Qué podemos aprender de los videojuegos en la enseñanza

Qué podemos aprender de los videojuegos en la enseñanza

2013, Sep 17    

Uno de los resultados con el que nos encontramos en la enseñanza actual es que hay demasiados estudiantes que tiran la toalla antes de llegar a la universidad. De hecho en 2012 tuvimos en España una tasa de abandono escolar del 24,9, es decir uno de cada cuatro alumnos no sigue los estudios. Es una tasa que está muy por encima de nuestros vecinos europeos, y si nos comparamos con los finlandeses se nos pone la cara roja al compararnos con su tasa del 9%.

Evidentemente no hay una sola causa que esté detrás de esta tasa tan elevada: medios e inversión insuficientes o poco adecuados, poca motivación de los alumnos por aprender, políticas educativas que cambian continuamente y muy cortoplacistas, enseñanza demasiado teórica, bajo prestigio de la figura del profesor, el cual además no se recicla lo suficiente, etc.

De entre todas las causas me quedo con uno de los más importantes a mi juicio, y es la pérdida de motivación que tienen los alumnos por aprender. Es como si el aprender se hubiese convertido en un sufrimiento continuo, y poco o nada motivador. De hecho, una de las mayores dificultades con la que se encuentran los profesores, formadores o coachs a la hora de enseñar en el aula es hacerlo lo suficientemente atractivo como para que los estudiantes se involucren activamente en su propio aprendizaje. Imagínate el siguiente escenario: un profesor está impartiendo una clase en el aula y usa una pizarra con tizas como medio audiovisual a unos estudiantes que a su vez disponen de ordenadores, tablets, videoconsolas, smartphones u otros dispositivos que les permiten estar “conectados” en cualquier momento y en cualquier lugar. A un lado del ring tenemos unos dispositivos de ocio y entretenimiento interactivos y multimedia compitiendo al otro lado del ring con la enseñanza tradicional de pizarra y tiza. Sí, supongo que igual has pensado que ya hay aulas con rotuladores, pero eso no cambia mucho el resultado del combate.

No quiero decir con esto que el problema del fracaso escolar se deba a la escasez de medios en el aula, aunque evidentemente influye. La cuestión aquí es conseguir que sean los propios alumnos los que se sientan partícipes de su propio avance, es decir, conseguir aumentar su motivación intrínseca. Luego entonces, ¿qué podemos hacer para mejorar tanto la motivación como el rendimiento de los alumnos, y en consecuencia poder así disminuir la tasa de abandono?

Para encontrar respuestas, lo que podemos hacer es buscar actividades en las que esos mismos alumnos estén motivados a practicar o a pasar más tiempo inmerso en una actividad concreta. No hace falta irnos muy lejos, ya que los juegos (y en especial los videojuegos) son un ejemplo muy útil en donde podemos aprender mucho sobre cómo lograr que la enseñanza sea lo más atractivo posible. Tan, tan atractivo que el juego World of Warcraft posee la nada despreciable cifra de más de 10 millones de subscriptores de los cuales una gran parte de ellos dedican al juego muchísimas horas a la semana. Y no digamos el otro famoso League of Legends que cuenta ya con más de 70 millones de usuarios registrados de más de 145 países jugando más de 1 billón de horas cada mes.

Se me ocurren tres aspectos fundamentales que podemos aprender y aplicar a la educación para hacerla más entretenida y atractiva.

Menos palo y más zanahoria

En las aulas el fallo es castigado y tiene demasiadas consecuencias en su mayoría negativas. Ya sabes, suspende exámenes, no hagas esto y no hagas lo otro y ya verás lo que te pasa. Sin embargo, en el juego, cuando practicamos no tenemos esa sensación de fracaso. De hecho cuando perdemos la partida, queremos volver a intentarlo, y el aprendizaje ocurre cuando conseguimos superar los fracasos. Un buen ejemplo de afán de superación y de aprendizaje lo encontramos en el famoso Thomas Edison, inventor de la bombilla eléctrica. De hecho se dice que un periodista le preguntó antes de inventarla de por qué no desistía en su empeño de intentarlo, después de casi mil fracasos, a lo cual respondió muy locuazmente: “No he fracasado, sólo he descubierto 999 maneras de cómo no hacer una bombilla”.

Cuando juegas y te matan en una partida, ¿abandonas para siempre o vuelves a intentarlo? De hecho, continuas e intentas superar la última marca, y sin pensarlo estás aprendiendo el truco, la habilidad o la información oculta que necesitas para poder pasar a la siguiente pantalla. Qué bueno sería que fuésemos capaces de pensar de esta forma, ¿no crees? Después de todo, es un juego. No es que los que juegan no se lo tomen en serio, de hecho en muchos casos se lo toman mucho más en serio que el propio objetivo de superar una asignatura académica.

La clave está pues en lograr romper eso de que el aprendizaje se resuma a una mera transmisión de conocimientos entre el profesor y el alumno para que al final del trimestre se evalúe (o se juegue) todo a un examen. En lugar de esto, se deberían establecer suficientes etapas intermedias en las cuales el alumno sea capaz de recibir feedback continuo sobre su propio progreso, de muy diversas formas. Se me ocurre por ejemplo que el alumno pueda intentar el reto/test tantas veces como quiera o necesite para así poder afianzar el conocimiento y la experiencia.

Ni tan fácil ni tan difícil

Otro de los desafíos con el que nos encontramos es la adaptación del nivel de aprendizaje al alumno, ya que muchos de los fracasos académicos se producen cuando la materia es demasiado compleja o por el contrario demasiado fácil. Recuerdo mi época de escuela que el profesor decía que para poder dividir primero había que saber multiplicar. Y no le faltaba razón alguna. ¿No os ha pasado alguna vez que intentáis aprender algo y es tan complejo que al final lo abandonáis porque supone demasiado esfuerzo? Lo que necesitamos aquí es que lo que queramos aprender esté dividido en niveles y/o etapas que ni sean demasiado sencillos como para dejarlo por aburrimiento ni tan difíciles como para abandonarlo a la primera de cambio. Este es un concepto que se utilizan en el diseño de juegos y se denominaScaffolding, es decir, que el juego tenga el suficiente equilibrio entre facilidad y dificultad como para que te atraiga seguir enganchado. Los juegos del Tetris o Plants vs. Zombies utilizan muy bien esta técnica, aumentando la dificultad del juego a medida que el jugador mejora su habilidad, de tal manera que se crea una cierta adicción a seguir enganchado.

Hacerlo más social y colaborativo

Para que el aprendizaje sea más interesante es necesario transformar la educación hacia una enseñanza centrada en que el alumno sea lo más activo y comprometido posible. Para poder conseguirlo podemos añadir elementos sociales y colaborativos que aprovechen la interacción con los demás. Algunos de los elementos que podríamos usar en la enseñanza son los siguientes:

Leader Boards: este ha sido uno de los principales ingredientes de los videojuegos, y consiste en algo tan básico como publicar el ranking de los mejores jugadores o participantes de forma que les incentive a competir entre ellos y a mejorar sus marcas. Su implementación tiene tanto éxito que se está siendo usada en otro tipo de actividades empresariales como el marketing, la atención al cliente o las ventas.

Uso de plataformas colaborativas: como por ejemplo redes sociales de uso interno, wikis, blogs, etc. que propicien que los participantes colaboren, se comuniquen más y compartan sus creaciones con los demás.

Ya están empezando a aparecer algunos ejemplos de profesores en diferentes partes del mundo que se han propuesto cambiar la forma en la que enseñan y con ello el rendimiento y el aprendizaje de sus alumnos. Y como ejemplo puedes ver el siguiente vídeo que lo ilustra muy bien:

¿Se te ocurre algún otro elemento en el aula que ayude a aumentar la motivación de los alumnos?